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No.1704 騒符「ファントムディニング」 条件:プリズムリバー1 性質:拡散 呪力3 攻撃3 迎撃2 命中4 [戦闘フェイズ]常時 このスペルでの戦闘中、自分のリーダーに配置された 『楽器』 の特殊能力を使用した場合、呪力を1点得る。 illustrator/田中健一
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ファントムマスター 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 人間 攻撃 氷 ★4 15 1852 2371 604 984 995 暁闇の猛獣 【全】獣種族にダメージ2倍+HP1.5倍 詳細
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黒神龍パラサイト・ファントム 闇文明 SR コスト 4 4000 ドラゴン・ゾンビ ■自分のターンのはじめに、このクリーチャーを自分のクリーチャーの下に置いてもよい。 ■このカードがクリーチャーの下にある間、一番上のクリーチャーは、下にあるカードのすべての能力を得る。 (F)時代とともに、黒神龍は神と同等、あるいはそれ以上の存在になった。 作者:セレナーデ ちょっとややこしいです。 例えば、 1、こいつがクリーチャーAの下に置かれる。 2、Aがこのクリーチャーの能力を得る。 3、AをクリーチャーBの下に置く。 4、BがこのクリーチャーとAの能力を得る。 5、3に戻る。 てな感じです。 収録 宝玉編 第一弾(デストラクション・ジュエル) 評価
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スラッシュザクファントム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:スラザク、青ザク、Sザク、遺ザク DP:イザーク 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム突撃銃 3 100 標準的なBR。弾数注意。 サブ射撃 ハイドラ 40 125 左右レバー入力でばら撒きが可能。 通常格闘 ビームアックス - 233 3段攻撃。2段目から特派生可(253) 前格闘 アックス突き - 149 多段ヒット。全段ヒットできりもみダウン。 横格闘 斬り上げ→叩き斬り - 185 2段技。高性能。 特殊格闘 回転斬り - 183 相手を弾き飛ばす。溜めがあるので魅せ。 【更新履歴】 2007/09/21 N格闘、横格闘、ハイドラ、スピード覚醒の項を修正 2007/03/14 外部リンク修正、ラッシュコンボの項を修正 2007/03/04 特殊格闘、ラッシュ覚醒について修正・追記 全体的に 格闘よりの万能機で,良質な格闘がそろっている反面BRが3発と少ない。 機動力は万能機とほぼ同じだが上昇ブースト持続時間が全機体中最高という特徴がある。(追い詰められた時の高跳びに使える) 伸びと威力に優れるN,判定が強く回り込みの良い横,手早くダウンが取れる前と格闘はなかなかの粒ぞろい。 格闘よりの機体というだけのことはありそうだ。 BRが3発と少なく,他の万能機のような感覚で使っているとあっという間に弾切れしてしまう。 サブ射撃のハイドラも癖があるので扱いにくく,射撃面の性能はお世辞にもいいとは言えない。 強力な格闘を場合によって使い分けて自分に有利な状況を作り出していこう。 武装解説 《メイン射撃》ビーム突撃銃 [威力:100(58%)][ダウン値:2][弾数:3発][リロード時間:6.66秒/1発] 標準的なビームライフル。 家庭版と違い、BD中の銃口補正が機体の中心に向けられるようになった。 射角は良い気がするが、最大のネックは装弾数が3発しかないという所。 リロードも6.66秒と遅く、他機体と同じ感覚で使うとあっという間に弾切れになる。 無駄のない使い方を心がけよう。 《サブ射撃》ハイドラ ガトリングビーム砲 [威力:15(96%)/1発、81(77%)/6発、125/10発][ダウン値:0.5/1発][弾数:40発][リロード時間:10.00秒/全弾] 背中に装備された、2門のビームガトリング砲。 2発同時発射なので実質20発。 6発HITでよろけ発生(81ダメージ)、10発当たればきりもみダウン(125ダメージ)になる。 ボタン押し時間で6発~全弾と連射間隔を調整可能。 連射速度は速く、全弾撃ち切るのに2秒と掛からない。 上下銃口補正は無いに等しいが、BRの装填数の関係で貴重な射撃武器として活躍する。 最大の特徴は発射中に左右のレバー入力で曲げ撃ちが可能なこと。 着地取りにも使え、遠距離からの左右掃射なら大概当たる。 開幕時にばら撒くと1~2発くらいカスってくれることも。 残弾数が5発以下の場合は当ててもよろけない為、さっさと撃ち切ってリロードさせよう。 サブ射一回押しで6発撃ち、意外と硬直が短い。 曲げが効くまで長押しした場合はブースト消費と硬直が著しく増加するので、反撃をかわすにはある程度は距離を取る必要がある。 曲げられると言ってもBD中の相手を捕らえる程ではない、乱戦時の多用は禁物。 地上で撃てばブーストを消費しないし、地上でのステップ直後ハイドラ撃ちはかなり滑って奇襲にもなりうる。 また、空中で撃ったほうが隙が少なかったり多少上昇しながら撃てるというメリットもある。 状況次第で使い分けよう。 ハイドラの使いどころ 硬直が大きいので、基本的に中距離以上から 開幕直後 or 遠距離でばら撒くと大抵あたってくれる。相手がラゴゥとかなら撃ちまくり推奨。 着地取り。多少読みが外れても10数発強あれば当たる。また、BRでは弾が間に合わない距離相手でも2~4発は当たる 背走する敵に。発射速度、弾速が良いため中距離より近くなら大抵当たってくれる。 相方BRへのクロス。相手をキリモミダウンにでき、かつ自機のBRを温存できる。しかし相手と距離がありすぎるとかわされるし、ハイドラの硬直にBRを食らうと微妙。やや使い方が難しい。 近距離でステップ直後からの滑りハイドラ。使い方(滑る方向など)次第では相手の歩き待ちも崩せる。6~8発当ててよろけさせるか10発当ててダウンさせるかはうまく判断しよう。 横の範囲が広い格闘に対するバクステを兼ねた反撃に。最大威力が125ダメージと格闘を使うより弱いがカットされにくい。相手の二段目に巻き込まれる可能性が低いと安全面で格闘より優秀 一番重要なのはやはりカットなどの援護射撃。これをどれだけできるかでスラザク使いの強さが決まるといっても過言ではないだろう。 ※背走の着地取りのときは自分も着地しているか それに近い状態で打たないとハイドラの性能上当たりません。 よって背走する敵を追うときはできるだけ低高度でBDして相手の背中を打ち抜きましょう。 ハイドラフィニッシュは魅力的! ハイドラの小ネタ 横ステハイドラを撃つ際、撃ちながらも機体がステップした方向にずれる。これを利用してハイドラを発射中に建造物から落ちることによって、ハイドラ発射後の隙をキャンセルすることが可能。 着地寸前にハイドラを撃つと発射終了の硬直前に地面に着地し、通常より素早く行動を再開することが可能である。ただし中途半端に高い状態だった場合だと失敗し、ハイドラの硬直+着地の硬直という酷いことにもなるので要練習。 どれも実用性の割には難易度が高いが、極めれば戦力としては確かに増大する。 ■格闘 ファルクスG7ビームアックス 《通常格闘》 袈裟掛け→柄尻の鎌(?)で斬り上げ→叩き落としの3段攻撃と2段目後で特格派生可。 発生が早く、攻撃範囲、伸びも優秀で当てやすい。判定も強い。 上下への伸びはそこそこ良好なものの、相手が上にいると2段目が外れやすいので注意。 できるだけ同高度もしくは高高度からの発動を心掛けよう。2段目は下方には判定が強い。 どこでもBRC可能。 大ダメージなので主力として使いたいが、攻撃速度は意外とモッサリでカットの恐れがある。 そういう場合はBRCしよう。早々に切り上げて隙を消し、さっさと離脱した方が良い。 特格派生は、N格2段目が命中してから最速で入力すれば基本的に当たる。 (先行入力もオススメ) 最速入力だと、アックスを何故か下に向けてから振り始めるので若干タイムラグがある。 先行入力しておけば、そのモーションを省略して2段目からすぐ振り始めてくれる。 カットされない可能性が高ければ先行入力するのがオススメ。 しかし何故か壁際では特格2hit目が当たりづらい模様。 N格2段目の時点で壁に寄り過ぎていたら派生させない方が良い。 これは特格後の長い硬直中にダウン復帰され反撃を食らう恐れがあるため。 敵との高度差によっても2hit目をスカる事があるが、この場合は吹っ飛ばすので問題ない。 ちなみに相方のBRに合わせる時とゾノやグーンなど一部の機体に当てる時は、先行入力でも派生特格の2hit目が当たらないので特派生はやめてN格出し切りにしよう。 特格派生は先行入力時、ダウンが確定しないため相手に受身を取られやすいのが欠点。 高コストと戦っている時は、素直にN格を出し切った方がダウンを奪えて良い。 一応は特格派生をほんの少し遅らせて出すと、N格3段目同様に相手を地面に叩きつけることもできるが、いかんせんタイミングが難しく、遅らせすぎると酷い場合には特が1発も当たらないこともあるので、実戦投入するならその前に要練習。 特格派生すると2段目からすぐに特格の踏み込み動作に入るため出し切りよりもほんの少し途中のカットの心配が減る。 とはいえBRCできる出し切りに比べて格闘を出し終わった後の硬直は大きいが。 使い分けをまとめると次の通り。 N3段(233,BRC247) 地上でゾノなど一部の機体に当てる時、水中で水適性機体に当てる時、壁際の時、相方のBRに合わせる時、(相手が覚醒中などで)確実にダウンさせたい時 N特派生(253) カットの心配がなくダメージを稼ぎたい時、カットが真横遠方からのBRで当たらないと判断できる時 N格闘 累計威力(累計補整率) BRC[D追撃] 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 55(96%) 113 55(96%) 1 よろけ ┗2段目 113(78%) 159 60(81%) 1 打ち上げダウン ┣3段目 233(27%) 247[240] 155(34%) 1 叩きつけダウン ┗特派生1hit目 167(63%) 不可 70(81%) 1 長吹っ飛ばしダウン ┗2hit目 253(20%) 不可 140(32%) 1 長吹っ飛ばしダウン 《前格闘》 ファルクスを前に突き出して突進する多段ヒットの突き。5hitすれば強制ダウン。 発生前にやや溜めがある(運命と同じく抜刀状態ならやや早くなる)。 この溜めには癖があり、ある程度の距離(大体ストライクダガーの横幅程度)と 至近距離では発生タイミングが同一になるという特徴がある。 更に至近距離だとステップで回り込まれる角度が大きくなるため、 ほんの少し距離を空けた状態で放つと良い。 判定はかちあう分にはあまり強く無いがバクステを狩ることが可能なほどの前判定範囲と 誘導・伸びは強いため、カットや一定範囲での先出しなどに使う分には優秀。 上下補正がほぼ完璧な為、上空から襲われた時の迎撃や上空へ逃げた敵の追撃にも便利。 長い上昇時間を使って高飛びし、上から前格闘で踏み潰すのも可。 相手が背中を向けて逃げたとしても案外当たる。後ろから串刺しにしてやろう。 ただ、ダメージが149と低いためコレに頼ってばかりだとダメージ負けしやすい。 モーション後の硬直も長めなので、必要以上の使用や無茶な振りはしないこと。 使用後にBDCすると隙を少々軽減できる。やって損は無い。 対パワー覚醒用最終兵器。隙を窺ってヒットさせよう。 ただし、全段ヒットする前に反撃を受けるなんてことはないように。 前格闘 累計威力(累計補整率) BRC 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1hit目 45(79%) 不可 45(79%) 1 短吹っ飛ばしダウン ┗2hit目 81(62%) 不可 45(79%) 1 短吹っ飛ばしダウン ┗3hit目 109(49%) 不可 45(79%) 1 短吹っ飛ばしダウン ┗4hit目 131(39%) 不可 45(79%) 1 短吹っ飛ばしダウン ┗5hit目 149(--%) 不可 45(79%) 1 短吹っ飛ばしダウン 《横格闘》 この機体の主力格闘。発生が早く、伸びと回り込みが優秀で、 判定もかなり強いため先出ししやすい。 斬り上げ→叩き落し、の2段攻撃。モーションも短いのでカットされにくい。 1段目→BRCで吹っ飛ばし、2段目を非特射撃ちキャンセルするとダウン追撃になる。 N格と同じように最後が叩き落しなので、無理にBRCを狙う必要は無い。状況を見て判断していこう。 命中如何を問わず1段止めは硬直が多い。 2段目の後は意外と硬直が少ないので常に出し切ってしまおう。 稀に、カウンターで格闘を振ってきた敵機に2段目が当たり救われるなんて事も。 BRCをするとモーションや硬直の関係で格闘終了地点から下に降りるもしくはBRCしないより早く上昇ブーストを行える。 このため別の機体からの攻撃の種類によってBRCをせずに横に逃げるorステップする と格闘後の回避行動の選択として使い分けるというのもアリ 2段目をBRCするときは少しディレイをかけてから撃つと追撃が当たる。最速でキャンセルするとあたらないので注意。 横格闘 累計威力(累計補整率) BRC[D追撃] 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 70(96%) 128 70(96%) 1 打ち上げダウン ┗2段目 185(33%) 205[195] 120(35%) 1 叩きつけダウン 《特殊格闘》 勢いをつけて機体ごと大きく回転して敵を薙ぎ払う豪快・爽快な技。1段で2ヒット。 横格よりも威力と出に劣るため当てにくいが、 恐ろしいぐらいに踏み込み、さらに上下への誘導も非常に優秀で、 角度と敵の動きによっては機体が上下反転しながら格闘を放つこともある。 高飛びした相手を真下から斬るのにも使える…かも。 他の格闘に無い「吹っ飛ばし属性」が付いてるので、相手と距離を取りたい時には悪くない。 機体の移動も大きく、終了時の隙も大きくないので横方向中距離からは比較的カットされにくい。 神反応バクステをするCPUに無理矢理当てられたので、バクステ殺しにはなりうる。 何気に真横や真後ろにも判定があるが、狙って当てにいけるものではない。 ただ、出が遅いので近距離で出すぐらいなら横やNを使用したほうが良い。 至近距離では使えないという意識を持とう。 タイミングが合えばフワステBRを取れたり、 ブーストが無いときの相方のBR等のクロスにも使える技である。 アビスにとどめをさすときは是非これでどうぞ。原作ではビームランスをぶった斬った。 特殊格闘 累計威力(累計補整率) BRC 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1hit目 70(81%) 不可 70(81%) 1 長吹っ飛ばしダウン ┗2hit目 183(26%) 不可 140(32%) 1 長吹っ飛ばしダウン ■基本戦術 非覚醒コンボ 入力 威力 備考 N→BR 113 攻め継続。 NN→BR 159 BRの残弾を考えると封印しても問題なし。コンボを早めに切り上げたい時ぐらいか。 NNN 233 最も安定。 NN特(2hit) 253 非覚醒時最大ダメージ。 NN特(1hit) 167 2hit目をスカった場合。 横→BR 128 隙無し。でも弱い。 横横→BR 205 主力格闘。主にこれを狙っていきたいがBRの弾数。 覚醒考察 覚醒コンボ 今のところスピードの使い勝手が良すぎるため、スピードを選ぶのがベター。 意表をつくためにパワーを使うのも悪くないが、相方に聞いてOKならとかにしたほうがいいかも。 Lスト対策をするときのみラッシュを選択するのも手か。 POWER(パワー) 防御・回避面のメリットがないため、ハイリスク。 前格闘で260近く、そして横格闘なら300越えのダメージが一瞬で奪えることを最大限に活かしたい。 覚醒の切れた相手に対してわざと格闘を無茶振りし、 敵機が反撃格闘を狙ってきたところで覚醒し、スーパーアーマーで耐え、 クロスカウンターを叩き込んで無理矢理ダメージ勝ちするのは有効な活用法の一つか。 POWER(パワー) 威力 備考 サブ(10Hit) 219 相手の硬直取りにでもどうぞ。 N→BR 198 攻め継続。 NN→BR 278 吹っ飛ばし。 NNN 322 BR追撃で326。 NN特(2hit) 329 コンボ時間が長い。 前 261 一瞬で多段HITするので覚醒抜けされてもダメージは残る。 横横 305 BR追撃で312。 横→(覚醒)→横2段目 272 覚醒の切れた相手に一段目ヒットを確認後覚醒で。 横→(覚C)→NN特(2hit) 339 壁際限定?のデスコン。 横→(覚C)→前 291 比較的早く終わる。 横→(覚C)→横横 316 短時間で高威力。BRダウン追撃で320。 N→(覚C)→NN特(2hit) 336 デスコン。 RUSH(ラッシュ) BRが撃ち放題になるのはありがたいのだが、ロック距離が短いせいで非常に当てにくい。 もともと格闘が強い機体なのであまり効果がない。 ただし、相手にランチャーストライクがいる場合はBR撃ち放題は大きなメリットである為、 相手によっては選択してもよいかもしれない。 RUSH(ラッシュ) 威力 備考 BR→BR→BR 192 リロード速度が上昇するのでできる技。 N→横→N→特(2hit) 307 最速入力(先行入力)でないと特が外れるので注意。高速高威力。 横→N→特(2hit) 292 上に同じく最速入力(先行入力)で。 横→前 197 さっさと寝かせたいときに。 SPEED(スピード) 格闘が強いこの機体に合っている覚醒。 格闘空振り時に覚醒し、硬直をキャンセルして反撃するという流れが有効。 スピードコンボは高威力なので、相手の覚醒抜けを誘発できる。 50%覚醒でもコンボを叩き込むのに充分な時間はあるはず。 大安定。 横格闘は左周りのほうが使いやすい。 横からNはあまり安定しない SPEED(スピード) 威力 備考(“ ”はステップかブーストによるキャンセルを表す) BR BR 158 スピードズンダ。攻め継続。 BR サブ6発 147 短時間できりもみダウン。 BR NNN 237 BR始動コンボその1。 BR 横 横横 245 BR始動コンボその2。 サブ サブ … 15x(hit数) ハイドラをバルカンみたいに運用したい人はどうぞ。 N N N N 207 攻め継続。格闘だけで攻め継続するならN格の1段目だけしかない。 N N BR 199 攻め継続。上よりこちらのほうが実用的。 N NN特(2hit) 296 特格は連打しないこと。吹き飛ばし締めだが非実用的か。特格を前ステから出すと通常とは違い、頭を真下に向けて回転する。 N N NNN 305 一応300越え。キャンセル回数が少ないのでブースト消費が少なめ、レバー操作なしでも可能なため簡単 N N N 横横 305 一応300越えで上よりも早い。 横 横 横 特(2hit) 313 デスコン且つ相手をふっとばしきりもみダウンに。特格を前ステから出すと通常横回転の特格が縦回転切り上げになる。更に、前ステCを遅らせると縦回転叩きつけになる。そして更に、逆さま横回転切りもある 横 横 横 横横 313 デスコン。入力を最速でやれば相手が地上でもこぼしにくい。JCで安定。SCでも簡単なほう。 横 横 横 横 横 304 相手をその場で長時間きりもみダウンに。JCで安定。SCでも簡単なほう。 横 横 横 横→BR 303 相手を吹っ飛ばし長時間きりもみダウンに。 横 横 横→BR 254 素早く相手を吹っ飛ばし長時間きりもみダウンに。 横 横 横横 301 短時間で300越え。50%覚醒時に。100%覚醒時には短時間で300を奪った後もう一度コンボを狙いに行くのもアリ。 横 横 特(2hit) 301 短時間で300越え。50%覚醒時に。上記のコンボより受身が取り辛い。 横 横 NNN 311 強い・カッコいい・魅せの3点セット 横 NNN 追撃 293~ 横からの繋ぎは前ステップで。 横 NN特(2hit) 303 非常に当て辛い。横からの繋ぎは前ステップで。 N N N 特(2hit) 310 カットされやすいが大ダメージ。特格はJCで安定 僚機考察 格闘機体であり破壊力は申し分ないため、前線で大ダメージを狙いたいところ。 だがモーションが早い方ではなく、攻撃中にあまり移動しないため途中カットされやすい 特に片追いされていると格闘が出せないなんて状況に追い込まれてしまうことが多い。 そのため相方も前線で活躍でき、こちらの攻撃中に敵僚機を足止めできる機体が良いと思われる。 逆に相方が前線にでて大暴れし、相方が狙っていない敵を闇討ちなどで狙うといったのも悪くない。 万能機(Fインパルス・ストライクルージュ・ガイア) 相性はいいほう。 僚機にはSザクの格闘の隙を狙う敵の迎撃を担当させる。 万能・高機動の機体と組む際は相方に自分の周りに居るようにしてもらおう。 擬似タイマンになったら僚機の優勢を信じてこちらは後出し・着地取りを心がけること。 もしくは合流するか。 先出し格闘しない『堅実なSザク』は案外強い。 Bインパルス・ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)・Lストライク 手榴弾で足止め・オルトロスでダウンなどルナザクには支援要素が豊富。 よってSザクは安心して格闘にいけるというもの。 格闘を外してもオルトロスなら充分おつりがくる。 BIもいいがメインの隙が少し大きいので格闘はずす→支援のメインもはずす→あぼんという 悪い流れになることもしばしば。 ランチャーストライクは誘導性が高いガンランチャーがあり、バルカンでの自衛も期待できるので強力。 Bザクファントム どの機体とも相性が良いSザクだが、Bザクとのコンビは少々やりにくい。 Bザクが援護機体なので良い戦いが期待できそうだが、双方ともにBRの弾数が少ないのが問題。 BRの連携で戦いたいBザクなので弾数が少ないと始まらない。ハイドラでのクロスは硬直が気になる。 格闘も中途半端な格闘が多い。しかし、ブースト力を生かした戦い方をすると相性は格段と良くなる。 ブレイズが敵を引き付けブーストで逃げ、追う敵をスラッシュが格闘で決める。 うまくやればこちらのザク ザクも強いかもしれない。 Sザクファントム 中~遠距離のBR合戦では乙る。近距離・乱戦を作り出せるなら真価を発揮するかもしれない。 どちらかがぶっぱ格闘などで敵をひきつけその間に僚機が格闘しに行けば効率は良い。 固定相方がいたらぜひ作戦を練ってみよう! この際注意することは 敵僚機の位置を確認(ダウン片追いなら◎) 最初のぶっぱ格闘は前か特でBRカット阻止を狙う 距離が遠い場合はハイドラで対応 です。といっても有効なペアとはいい難いので連敗するようなら機体変更を勧めます。 ちなみに開幕に二人でハイドラ撒きするとかなりの確率で当たってくれる。 ソードインパルス、グフイグナイテッド(ハイネ機)、ソードストライク 突撃コンビ 常に固まって行動し、僚機が少し先に突っ込む形が理想 味方が格闘をガンガン入れていけば敵僚機は当然カットをしかけてくる。 そのカットをSザクがカットするという戦法を延々と繰り返す。 攻撃力がとにかく高く、乱戦に持ち込めば僚機も途中でカットされても ダメージ勝ちできるという安心感がある。 ただ、まともな火力兵器をスラザクしか積んでないことになるので 押しが足りなかったり迂闊な攻めをしているとコロっと落とされる。 かなり野性的な戦闘になるので熱くなりやすい点もある。 それが良いか悪いかと言われると微妙。 アカツキ(シラヌイ装備) オーバーコスト 弾数の少ないSザクにとってバリアで援護されるのはありがたい。 射撃はバリア、格闘はパワー覚醒で耐えてカウンター、なんていうMな戦術も一興。 アカツキは無限浮遊、Sザクは高飛び、なんていうSな戦術も一興。 格闘寄りのSザクだが十分な火力は積んでいるのでアカツキ自体も前に出過ぎなければ中々いける。 vs.スラッシュザクファントム対策 接近戦の実力は中コスト機どころか全体でもトップクラス。 回り込みや判定などが良質な格闘がそろっており、同コストでも苦戦を強いられるだろう。 BRが少ないので、こちらは中距離以上をとって射撃をメインで戦いたい。 ただ距離を開きすぎるのは僚機を片追いされることに繋がるため、着かず離れずがベスト。 サブ射撃には常に警戒することが必要になる。CSCがないため、格闘の隙は素直に狙っていけるだろう。 機動性がないわけではないので、あまく見てはいけない。 苦手機体とその対策 590の機体は厳しい戦いを強いられる。 特に距離を選ばず、遠近両方仕掛けてくる∞ジャスティスはまさに天敵。 サブ射撃のリフターは非常に誘導性が高く、BDや高飛びではよけられない。 必ずステップで対処。 外部リンク 非公式掲示板 - スラッシュザクファントムスレ 前作PS2版Wiki - スラッシュザクファントム
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プロフィール 概要 長所 短所 基本戦術 通常技 特殊技 ショートコンボ カウンターバースト 必殺技 強化必殺技 超必殺技 連続技 勝利メッセージ コメント ?plugin=ref serial=10 プロフィール かつて秘書を務めていた女性。一年前に母親・紅葉が何者かに暗殺されてしまい、仇を討つために秘書を休業して復讐の道を歩むことになった。 作中女性キャラの中では1番に高い身長と2番目に大きいバストのキャラ。 名前 東條莉亜(とうじょうりあ) 年齢 22歳 職業 (休職中)元秘書 身長 164cm 体重 52kg 血液型 AB 誕生日 5月30日 スリーサイズ 92.58.79 CV 白石涼子 概要 前作ではある日突然目の前に現れたファントムから、デュエリストとしてファントムデュエルに勝ち抜けばどんな願いも1つだけ叶えられると誘われ、「母を殺した犯人にこの手で復讐を果たすため」にファントムデュエルに参加した。 紅葉からは「ファントムには関わるな」という遺言を伝えられたのだが、母親を大切に想っていた彼女は紅葉を殺した犯人をどうしても許せず、忠告を無視して戦いの中に身を投じることになる。 今作では幼少時に生き別れとなった妹の“詠”がアスクレーの軍事部門“ヴァールハイト”にクローン実験の被検体にされた事実を掴む。妹がまだ生きていると信じ、手がかりを追う。 前作で母親がかつて働いていた大企業アスクレーが母親が殺された原因にかかわっているものと思い大企業アスクレー、そしてアスクレー社長の神崎刻夜にただならぬ復讐心を持っていたが 死闘を繰り広げるうちに全てはファントムとヴァールハイドの策略と知り 刻夜は何も知らなかったことがわかり、復讐心は無くなったもののヴァールハイドの暴走の責任の件は追求する。 母親である紅葉は刻夜の両親が経営していた頃社員として勤めていたとともに重大な繋がりがある※反転ネタバレ注意 刻夜の両親を15年前に殺害したのは紅葉でアスクレーの重大な秘密(おそらくクローン実験と詠のことと思われる)を知ってしまいそれがきっかけでファントムと契約し殺害に至った繋がりがある アルディナ(蛮刀二刀流)という武器をもちいたショートレンジ:スピード型 突進力と速度が売りの近距離キャラ。 抑止力に優れる飛び道具を布石に、優秀な空中技と必殺技でぶっこんでグチャグチャにする。 痒い所に手が届かないが、長所はそれを補って余りある。 Ver1.02では乏しかったステータス部分が上方修正され、66Mの強化によってコンボ面の安定感も増した。 長所 スピードとゲージ効率を活かして戦うキャラクターの為、クイックスタイルやエクストラスタイルとの相性が良い。 バリア型とブーメラン型の打ち分けが出来るダブルファングで相手の行動を制限できる。 スピニングエッジを主体としたガードクラッシュ能力が非常に高い。 多段ヒット技を多く持つ上に、66Mでどこからでも運送コンボに持ち込める為、ゲージ回収能力&画面端への運び能力が非常に高い。 選択肢の多い空中技は捨てる所が無く、発生が早く相殺戦にも強い。 キャンセルSP攻撃による隙消しフォローとフェイントが機能しやすい。 近距離キャラの中では地上技のリーチが最も長い。 Ver1.02では判定が調整されたものの食らい判定が小さく、相手のコンボを受け辛い。 受身後、上に跳ね上がる事の出来る唯一のキャラ。加えて空中攻撃があるおかげで受身からの逃げや反撃を行いやすい。 Ver1.02で全体的に強化がなされ、どこからでも5H→66Mさえヒットさせれば運送コンボに持ち込める。 ダメージ、ゲージ共に稼ぎやすくなり、かなりの強キャラになったと言える。 短所 空中ガード不能技が弱ガトリングと各種ゲージ消費技のみと少ない。 多段技が多く相手にゲージを与えやすい。 ハードスタイルのファントムブレイク(超必殺技)の性能が悪い。ハードスタイルを選ばなければいいだけという話ではあるが。 弱ガトリングやキリングアーティファクトに無敵こそあるものの、やはり切り反しにやや乏しい。 体力が全キャラ中で下から6番目と唯月と同等で平均よりやや低い位置。 基本戦術 各種ダブルファングを起点に、 相手が空中にいるようならスピニングエッジで引き摺り下ろし、 スピニングを警戒して地上にいるようならJ6H、J2H、JL等で攻める。 近距離で有利状況が取れたなら、スピニングエッジとダブルファングのプレッシャーを盾にガンガン攻め込む。 地上で振る技はガードさせて5分のダッシュHを筆頭に、発生の早い2L、リーチの長い2M、5H、2H。 基本的に守りに回ると弱いので、攻める以外にやる事はほぼ無い。 ハードスタイルならばガトリングスラッシュが優秀な切り替えしとなるので多少はマシ。 ゲージは空ガ不可のExスピニング、オーバードライブ、投げ・空中投げからのコンボ、EMGに使う。 それぞれのリターンは少なめだが、ゲージ自体はすぐに溜まるキャラなのでガンガン使っていける。 そのため、全キャラ中でも珍しくゲージ増加量とゲージ容量に優れたエクストラスタイルとも相性がよい。 しかし全体的に相手に与えるゲージも多く、迂闊なゲージ消費は相手にチャンス与えてしまうのでやはりNG。 「オーバードライブor超必で倒しきれず、相手のゲージが200%になってしまいほぼ負け確定」という状況になりやすい。 ゲージをある程度持たれる覚悟をしつつも持ち前のガード削り力を活かしダメージを与えつつ確実にガードクラッシュを発生させ 相手のヴァイタルチャンバー無くし回復阻止を行うことが勝利への近道とも言える。 相手の2倍ゲージを稼いで、半分ずつ使っていくのが理想。 通常技 コマンド 判定 備考 5L 上段 剣の柄で突く。リーチが短くしゃがまれると当たらない。ヒット時ジャンプキャンセル可。 5M 上段 一歩踏み込んで横切り。こちらもしゃがまれると当たらないがリーチはある。 5H 上段 剣を少し振り上げて斬る。リーチがありしゃがまれていても当たる。 2L 下段 しゃがんだ状態で剣の柄で突く。リーチが短いがハードスタイルでも2H目押し繋げが容易。 2M 下段 リーチのある下段蹴り。発生が早く隙も少ないので牽制とコンボに重宝する。 2H 下段 下段斬り。リーチがありダウンを奪えるので重要なコンボパーツになる。クイック時は通常のけぞりやられだがカウンターヒットまたはLかM攻撃をはさんで繋げばうつ伏せダウンになる。ハード時は通常ヒットでうつ伏せダウン。 JL 中段 膝蹴り。リーチは無いが持続が長いので先出し空対空や起き攻めに使える。ジャンプキャンセル可。 JM 中段 横蹴り。リーチがかなり長いので入り込みに使いやすい。ジャンプキャンセル可。 JH 中段 剣を振り下ろす斬り攻撃。出るのが少し遅いがリーチが長く判定が強い。空中コンボの重要なパーツ。ジャンプキャンセル可。 66L 上段 2段ヒット膝蹴り。ヒットするとのけぞりやられになる。硬直は無いので反撃される心配が無い。ヒット時ジャンプキャンセル可。 66M 下段 スライドしながらの飛び蹴り。ヒットすると浮きやられ&空中受身不能になりVer1.02でヒット吹き飛びの調整が入りジャンプキャンセルコンボを入れやすくなり重要なコンボパーツになった。ヒット時ジャンプキャンセル可。 66H 上段 2ヒット突き攻撃。1段目のみヒット時ジャンプキャンセル可。 M+H 地上投げ 掴んだ後下段蹴り→上段蹴り→かかと落としの3ヒット打撃攻撃。3段目を受身されなければ地面叩きつけダウンになる。全ての打撃攻撃部分をゲージ行動でキャンセルすることが出来る。 (空中)M+H 空中投げ 掴んだ後J6Hの斬り攻撃を行う。ヒット後ゲージ行動でキャンセル可能。 特殊技 コマンド 判定 備考 6+L 下段 ローキック。レバー入れ攻撃であるが連打が利く。発生も早いのでショートコンボに組み込むと非常に強い。 6+M 中段 一歩前進してからのかかと落とし。発生がそこそこ早いのでショートコンボに組み込んでも当てやすい。途中空振りキャンセルが不可で攻撃を出しきらないとキャンセルが利かない。空振り時の隙は大きいので出し切りをガード時、空振り時はキャンセル必須。 6+H 上・上 中段十字構えで大きく斬り開く攻撃。出はあまり早くないがリーチが長い。2段目からでないとキャンセルが利かない点だけ注意。 J6+H 中段 地上6+Hの空中版。出がそこそこ早く空対空能力も高く空中必殺技でキャンセルも可能なので空中コンボパーツとしても重宝する。地上、空中ともにヒットすると浮きやられになる。しゃがんでいる相手にも一応当てられるが先端当てでないとヒットしづらいのでしゃがんでる相手に当てるような使い方はオススメしない。 J2+H 中段 空中で一旦停止してから真下に降下して剣を突き刺す。最大3ヒットするが高度次第でヒット数が変わりジャンプH攻撃以外から基本キャンセルして出すことが可能だがジャンプ攻撃が低いとJ6+Hは出ない。攻撃判定が剣の部分しかないので当て方を間違えると当たらずそのまま降下する場合がある点は注意。 ショートコンボ コマンド 判定 備考 L・L・L 上・上・上 柄の打撃攻撃・斬り・突き。しゃがまれているとすべて当たらないので注意。ヒット時全段ジャンプキャンセル可。 M・M・M 上・下・上・上・上 全5ヒットで2回目のMと3回目のMが自動で2回斬りを行い、2ヒットが下段である。6M中段も絡めれば判定ゆさぶりがしやすい。4ヒット目で浮きやられになる。1ヒット目以外ヒット時ジャンプキャンセル可。 H・H・H 上・上・上・中 斬り・斬り・蹴り・振り下ろし斬り。3回目のHで自動的に蹴り→中段斬りを行う。4ヒット目が中段ではあるが最大の欠点は3ヒット目の蹴りがしゃがまれると当たらないこと。蹴りの部分は空振りキャンセルが可能ではあるので隙消しは可能。2ヒット目をダッシュ攻撃でつなげる方が良いショートコンボ。4ヒット目のみヒット時ジャンプキャンセル可。 カウンターバースト コマンド 判定 備考 地上 上段 前進しながらの前蹴り。リーチが長い。ただしガードされるとめり込みやすく投げ反撃を受けやすいので注意。 空中 中段 JHに似た2ヒット斬り攻撃。莉亜のJSPは1段目の斬り攻撃の発生が早いため空対空として優秀な部類。受身を取られなければ2ヒット目が地面叩きつけダウンになる。 必殺技 技名 コマンド 備考 ダブル・ファング 6+SP 輪っか状の飛び道具を発生させる。弱版は自分の胴体に輪っかが2回転半まとわりつく。相手にぶつかる形で当てていけて、飛び道具などを相殺できるバリアとしても使える。ただし判定は輪っかの部分だけなので頭や足元部分はがら空きではある。通常版は輪っかを画面端まで飛ばしブーメランのように戻す。往復で計2回当たり判定があり片道でも2回ヒットした時点で判定が終了する。飛び道具を打ち消す効果を持ってなく、途中攻撃を受けると判定が消失するが片道をガード、スリップシフト、プロテクションをされても往復部分の判定がなくならず戻ってくる。弱版を出してる最中に通常版を出すことは可能だがその逆を行うことはできない。どちらも出が遅く接近戦には不向きなので遠距離から攻め込む使い方としての活用がオススメ。 スピニング・エッジ 4+SP 素早く飛び掛り切り裂く中段攻撃。空中可弱版は上へ大きくジャンプしながら切り裂き最終段がヒットすると叩きつけダウンになる。通常版は横に大きくジャンプしながら切り裂き最終段がヒットすると浮きやられになる。空中ヒットもさせやすく崩し効果が高い。どちらも位置次第ではめくりヒットになりガード方向を狂わすことも可能。最終段がヒットしないと通常やられになるので当て位置注意。空中版は基本降りる部分での攻撃になり弱、通常版それぞれの軌道と最終段が反映される。キャンセルのかかるジャンプ攻撃から出すことが可能で急降下するような使い方が可能。ジャンプをするので飛び道具で飛び込んできた時の対策などに ガトリング・スラッシュ 2+SP 連続突き攻撃、ハードには出だし部分に短いアーマー属性がある。弱版は一歩前進して連続突きを行いヒットすると浮きやられになる。リーチが短いのでスカらないように注意すること。通常版は連続突き後HHHの3段目と同じ横蹴りでフィニッシュ攻撃を行う。こちらは弱版と違い多く前進するので当てやすくコンボが繋ぎやすいがあまり先端すぎるとフィニッシュ攻撃が当たらず大きな隙を晒すこともあるので当て位置に注意。共通してゲージ行動で空振りキャンセルが可能 強化必殺技 技名 コマンド 備考 ダブル・ファング 6+H+SP 出だしがゆっくりとした多段ヒットする輪っかを飛ばす。通常版のように往復効果はないがゆっくりなため盾のように使え追っかけながら攻めることができる。こちらも通常版と同じく飛び道具打消し効果がない スピニング・エッジ 4+H+SP 通常版の上位互換技。空中可。発生が早くダメージが高い。ただし通常版と違い最終段のみ中段で弱版と同じ叩きつけ効果。 ガトリング・スラッシュ 2+H+SP 通常版の上位互換技。ヒット数が多くダメージが高いためガードクラッシュをさせやすい。フィニッシュ攻撃が剣で斬る攻撃で叩きつけ効果になる。 超必殺技 技名 コマンド 備考 (クイック)キリング・アーティファクト H+SP クイックスタイル専用超必殺技。強化ガドリングスラッシュ→下段蹴り・上段蹴り(浮かせ)→強化スピニングエッジを行う乱舞技。ガード耐久値削り効果が高くガードブレイクが確定する。かつダメージが高いのでコンボ向け。下段蹴りの部分が名の通り下段判定である。ただし最大の弱点はガードキャンセル攻撃であっさり割り込まれ返される点なのでコンボ入れ込み、相手のゲージが無い状態またはガードクラッシュ寸前を狙うこと。 (ハード)ファング・スパイラル H+SP ハードスタイル専用超必殺技。弱版ダブルファングを前後2つづつの計4つを身に付ける。前後で回転の仕方が違うので死角部分をカバーし実質3回転のような形になる。4つが2回転半し終えると前方の2つが再び2回転半まとわりつくので弱版より持続効果が大幅に長くなり足元部分もカバーできるようになった強化版と思ってもらうと良い。ダメージ自体は高く、持続している輪っか全てを当てきると平均的な超必殺技の威力ではあるが性質上、前方分のヒットで一旦テンポが切れる形になるので全ての輪っかのダメージを一気に与えるのが難しい。使い方としてはダメージを与えに行ったりコンボとして使うより、バリアを張って強引に入り込むような使い方になる。超必殺技発生中は各種ダブルファングを発生させることはできないがあらかじめ各種ダブルファング出してからスーパーキャンセルで出すことは可能。弱版を出した場合は合計5つになる。 連続技 クイック、ハード共通 2L→2H→ダッシュM→ジャンプM→ジャンプSPまたは空中スピニング・エッジ 2L→2H→ダッシュM→ジャンプH→空中強化スピニング・エッジ ※クイック時の場合は2L→2M→2HでもOK クイック&エクストラ 2L→2M→【5H→ダッシュM→ジャンプM→ジャンプ6H→(着地)】×n→空中スピニングエッジ ハード 2L→2H→ダッシュM→ジャンプL→ジャンプ6H→ジャンプSP→(着地)HHH→各種ゲージ攻撃 勝利メッセージ VSソフィア 怒りに身を委ねると、思わぬ見落としがあるものだ。注意するんだな。 VS閑 妹さえ助け出せば、後は加勢でもなんでもしてやるよ。 VSエンデ ロボット兵器など、全て破壊してやるよ。 VSガイト ファントムの手の者は許さない、一人残らず倒してやる。 VS美琴 妹を見つけるまでは戦い続けるしかないのだ。 VS稚 妹は、残された唯一の家族なんだ。ここで立ち止まる訳にはいかない。 VS柚葉 忍者か何かは知らないが、命のやり取りをするには若すぎる。生き急ぐな。 VS蓮 ただひとりの家族……立場は違えど、思いは同じだな。 VS芽衣 子供が出る幕ではない。立ち去るがいい。 VS刻夜 兵器開発部門の暴走の責任がないとは言わせんからな。 VS唯月 邪魔をするな。遊びではないのだ。 VS莉亜 他の世界の私には妹がいない……だと?詠……一体……。 VS心愛 くだらん夢のためにファントムに組するなど……。 VS影霧 さあ、お前のオリジナル……詠の元へ連れて行ってもらおうか? VSインフィニティ 人の妹を使ってクローンの実験などと!絶対に許さんぞ! VSフィン 正義の味方のつもりなら、私の妹を探し出してみろ! VS梨深 私に負けるためにやって来たのか?わざわざご苦労な事だ。 VS紅莉栖 何か叶えたい願いでもあるのか?興味本位で足を踏み入れない方がいいと思うが……。 VS白美琴 なるほど、お前では彼女に勝てないな。力の差は歴然だ。 VS影琉 お前は、詠……ではないのか? コメント 名前
https://w.atwiki.jp/darkdeath/pages/358.html
No.1704 騒符「ファントムディニング」 條件:プリズムリバー1 屬性:擴散 咒力:3 攻擊:3 迎擊:2 命中:4 [戰鬥階段]常時 這張符卡在戰鬥中,有使用到已配置在自己的領導人的『樂器』的特殊能力場合,獲得1點咒力。
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/1868.html
ファントムブレイカー:バトルグラウンド 項目数:46(30+8+8) 総ポイント:1000(400+100+500) 難易度: ~485:★☆☆☆☆ ~500:★★☆☆☆(落下中のパーフェクト) オンラインが貧弱で同室対談でも開始直前でセッションとの通信が切断される恐れあり。 製品情報:マーケットプレイス 配信日:2013年2月27日 2023年2月7日で配信停止。360のマーケットプレイスだけでなくONEストアも配信停止。 配信費用 価格改定ゲーム本篇/各追加実績324円 「落下中のパーフェクト」が多少難しい位で、他は意識しなくてもやっていれば自然に解除される。 ただしオンラインは現在かなり過疎っているので談合必須。 ちなみにオンラインプレイで誰か1人が実績解除条件を満たした場合他の協力者ーも同時に解除される。 新たな戦い ゲームを開始する 5 誰がお好み? 初期プレイヤーキャラクター全員を使用する 10 だいたい分かった! “How to Play”を完了する 10 ディング! レベルアップする 5 レベル25 任意のキャラクターのレベルが25に到達する 20 レベルマックス 任意のキャラクターのレベルが50に到達する 35 失われし力を再び… 任意のキャラクターの新しいスキルを獲得する 5 完ペキ主義 任意のキャラクターの全てのスキルを獲得する 30 ファントムブレイカーとして オンライン協力プレイで任意のステージをクリアする 10 スカベンジャーのごとく オンライン対戦プレイを最後までプレイする 10 秘密の実績 避けてみた スリップシフトで敵の攻撃を避ける 5 繋げてみた 必殺技キャンセル強化必殺技を出す 5 擦ってみた 柚葉でジャンプ中にSPボタンを連打する 5 マーヴェラス!的な 100HIT以上のコンボを繋げる 5 背に腹は代えられん 苦手な食べ物を食べて体力を回復 5 そして悪夢へ 難易度ナイトメアでゲームを開始 30 俺も俺も 隠しプレイヤーキャラクターをアンロック 5 これで全員! 隠しプレイヤーキャラクターを全員アンロック 20 ぶらり途中乗車の旅 ゆりつばめボーナスステージを発見 15 元を絶たなきゃダメ! 謎の要石を破壊 15 落下中のパーフェクト 新宿ビルボーナスステージでパーフェクトを達成 15 乗車中のパーフェクト ゆりつばめボーナスステージでパーフェクトを達成 15 別世界への旅立ち 秋葉原ステージをクリア 10 始まりの場所 音楽大学ステージをクリア 10 異形のモノ 船のかたち館ステージをクリア 10 心愛の夢 池袋ステージをクリア 15 ここから先は闇の国 新宿ステージをクリア 15 封鎖された神社 九紋神社ステージをクリア 20 魅影の世界 魔空空間ステージをクリア 20 魔空からの脱出 脱出ステージをクリア 20 追加実績 DLC:紅莉栖パック 324円/100G 紅莉栖きたら本気出す お買い上げありがとうございます 5 紅莉栖でレベルアップ 紅莉栖でレベルアップする 5 紅莉栖でレベル25 紅莉栖のレベルが25に到達する 10 紅莉栖でステージクリア 紅莉栖で任意のステージをクリアする 10 紅莉栖でゲームクリア 紅莉栖で全てのステージをクリアする 20 紅莉栖とファントムブレイカー 紅莉栖を使い、オンライン協力プレイで任意のステージをクリアする 10 紅莉栖とスカベンジャー 紅莉栖を使い、オンライン対戦プレイを最後までプレイする 10 なんだこのわき上がる力は 任意のキャラクターのレベルが上限に到達する 30 DLC:フラウパック 324円/500G フラウきたら本気出す お買い上げありがとうございます 10 フラウでレベルアップ フラウでレベルアップする 15 フラウでレベル10 フラウのレベルが10に到達する 25 フラウでレベル25 フラウのレベルが25に到達する 50 フラウでレベル50 フラウのレベルが50に到達する 100 フラウでステージクリア フラウで任意のステージをクリアする 50 フラウでゲームクリア フラウで全てのステージをクリアする 150 フラウとファントムブレイカー フラウでオンライン協力プレイをする 100 避けてみた スリップシフト(地上で相手方向に入力)で攻撃をかわすと解除。 STAGE4の「しんじゅく」でファントムの腕をかわすのがわかりやすい。 モードは問わないので2P協力なども。 繋げてみた スキルの4列中上2列を埋めて「EX ATTACK」を獲得することが必須。 →A等で技が出ている最中にEX技(カットインが入る強化必殺技)を出せば解除。 ストーリーモードのSTAGE0なら始めから全技を使えるので容易に解除できる。 擦ってみた 選手選択で柚葉を使い、ジャンプ中にAを連打すると解除。 マーヴェラス!的な 一見難しそうに見えるが難易度ハードかナイトメアなら自然に解除されるはず。 そして悪夢へ 通常であれば、NORMALをクリアして出現したHARDをクリアすればNIGHTMAREを選ぶことが出来る。 オンラインでco-opすれば、ホストがNIGHTMAREを選択すれば解除可能だが、隠しプレイヤーを出すためにNORMALとHARDをクリアしなければならないため、結局地道にやったほうが良い。 尚、解除のタイミングはゲーム開始直後なのでプレイしなくてもOK。 コンティニューが直前のエリアから開始なので、HARDでもレベル50まで上げていればある程度は楽に進めるが、終盤はゴリ押しだけでは厳しい。特にステージ6の赤美琴→薙の連戦、ステージ7の雑魚の大群→インフィニティの連戦が難関。 実績獲得の為だけなら、スキルの割り振り画面で、AttackはMAX、Defenceは5とスキルOVER DRIVE Lv1は欲しい。ボス戦は敵と別ラインで待ち伏せて相手が飛び込んできたところを攻撃し、OVER DRIVEで一気に叩くのが良い。とにかくガチャプレイだけは絶対にしない事。攻撃を食らった後のバックアタック→切り返しを意識しよう。 追加DLCを導入しているのなら、レベル99まで成長させた紅莉栖で6SPを連発→ゲージが溜まったら超必殺技を繰り返すだけで簡単にクリア可能。 落下中のパーフェクト このゲームの最大難関実績。 STAGE4「しんじゅく」のボス戦後の落下中にあるコインと宝石を全てとる必要がある。 STAGEの最後なので行くまでも面倒。要練習、要位置確認。厳しいところはコインと宝石が切り替わる2箇所だけ。 コインや宝石の当たり判定が広めなので、気持ち小さく動いても取った扱いになります。 難易度によって場所も落下スピードも変わること無いのでレベル上げのついでに繰り返すのが良い。(NIGHTMARE+では敵を倒したときに赤い宝石が出ませんのでレベル上げも兼ねるならNIGHTMARE推奨) 参加人数が増えるとコインと宝石の数が増えるのでソロ推奨。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20234251 この動画のようにSTARTボタンを連打していけば簡単に解除可能。 紅莉栖でゲームクリア フラウでゲームクリア 難易度は自由だが、STAGE0~7を中断せずに最後までクリアする必要あり。 いったん中断し、ステージセレクトで途中から再開しても解除されない。 ステージ間のステータス割り振り変更はOK。 キャラレベルを50くらいまでに上げて攻撃や防御のステータスを最大に振り一番簡単な難易度で始めると楽に解除できます。解除まで通しで30分間くらい。 なんだこのわき上がる力は レベル99まで上がると解除。 同じシーンで単調ですが、NIGHTMAREのSTAGE6をゴリ押しプレイで繰り返すのがよく貯まる気がします。 ☆オンライン実績 ファントムブレイカーとして 紅莉栖とファントムブレイカー オンラインCO-OPで1ステージクリアすれば解除。 難易度、ステージはどこを選んでも関係ない。 ただ、解除のタイミングはクリア後のリザルト画面なので注意が必要。 また、ゲーム開始時にキャラクターが表示されずゲーム進行不可の状態になることがあるので、 フレンドと連絡と取り合ってやったほうが無難かもしれない。 スカベンジャーのごとく 紅莉栖とスカベンジャー こちらも解除のタイミングはリザルト画面。 Xbox Live GameでBATTLEROUND MODEを成績画面までプレイする必要がある。 レベル0でも影響はないが、全員の攻撃が低いとなかなか決着しない。攻撃をできる限り上げておきたい。 フラウとファントムブレイカー 4人プレイでしかも4人全員がフラウを使用しないと解除されない。 2人プレイでも解除されました。ver1.04で修正? なお、オンライン協力プレイとあるが、コントローラーが2個あればローカルCoopを開始した時点で解除されるのを確認。 オンラインの招待機能に不具合あり 本体Aでストーリーモードの「美琴」以外の3キャラを使用してプレイ 本体BでLIVEゲームのCREATE MATCHからセッションを作成し、本体Aのプロフィールへ招待を送る 本体Aで1.の状態でプレイ中に、招待を受けて本体Bのセッションに参加 1.で使用していたキャラのレベルが99になり、美琴のレベルが1.で使用していたキャラのものになる その状態でセーブしても、レベル99になったキャラは保存されずにレベル0に戻るが、美琴のレベルは4.の状態のままとなり、元の美琴の育成経過が失われる 育成なしでキャラ強化ができるため、隠しキャラアンロック等の手助けになるかもしれないが、「レベル25」「レベルマックス」の実績は解除されないうえ、その状態でも「完ペキ主義」の実績は解除できてしまうため、実績の解除順序に矛盾が生じる恐れがある。
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登場デュエリスト:DL:ファントム・オブ・カオス(DU) (Chaos) 2011年 05月配信 解説:レート1450 【ファンカスノーレ】(フルモンスター植物軸)使い。 攻略 デッキ名:Chaos ※チェック待ち。 合計40枚+15枚 上級15枚 カオス・ソーサラー×2 サイバー・ドラゴン×2 邪帝ガイウス×3 ダーク・アームド・ドラゴン ダーク・クリエイター×3 椿姫ティタニアル 天魔神 ノーレラス トラゴエディア 冥府の使者ゴーズ 下級21枚 グローアップ・バルブ スポーア ダンディライオン デブリ・ドラゴン×2 バトルフェーダー×3 ファントム・オブ・カオス×3 黒薔薇の魔女 魔導雑貨商人×3 黄泉ガエル ライトロード・ハンター ライコウ×3 ローンファイア・ブロッサム×2 魔法03枚 死者蘇生 ブラック・ホール ハリケーン 罠01枚 トラップ・スタン エクストラ15枚 キメラテック・フォートレス・ドラゴン A・O・Jカタストル×2 スクラップ・ドラゴン スターダスト・ドラゴン×2 大地の騎士ガイアナイト C・ドラゴン×2 トライデント・ドラギオン 氷結界の龍 トリシューラ 氷結界の龍 ブリューナク ブラック・ローズ・ドラゴン×3
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----+----+----+----+----+----+----+--.ロボ一覧.--+----+----+----+----+----+----+---- 地 域 別 サイズ別 五十音順(ア行~ナ行) 五十音順(ハ行~ワ行、記号) ミカドファントム(MikadoPhantom)コメント文と画像 ロボステータス 販売状況 パーツ レビュー長所 短所 コメントロボステータス(2008年7月23日以前) ミカドファントム(MikadoPhantom) コメント文と画像 COMMENT: たて突くものには容赦しない、圧倒的なプレッシャーを持つ四足歩行型のロボ。その重量から繰り出される攻撃は全ての障害を蹴散らす。 全身画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ミカドファントム.png) ロボステータス タイプ 陸戦 サイズ L 潜在能力 B+ ? レベル ---1--- ---10--- ---20--- ---30--- ---40--- ---50--- 必要経験値 0 645,790 コスト 765 920 1715 HP 2230 2465 3380 EN 2730 2830 3200 EN回復量 (補正後) ? (131) ? (154) ? (?) ? (140) 内蔵メイン(**) - - - - 内蔵サブ(**) - - - - 歩行重量制限 360.0t 363.5t - 373.5t 飛行重量制限 227.5t - - - 総重量 190.5t - - - 射撃能力 84 97 129 格闘能力 100 117 155 歩行速度 94 103 137 飛行速度 56 58 68 ジャンプ力 54 58 75 物理防御 64 69 91 ビーム防御 72 79 106 火炎防御 44 49 65 電撃防御 66 73 98 安定性 79 96 122 スロウ耐性 11% 14% % 25% フリーズ耐性 -8% -8% % -6% 安定性能 110% - - - 防御性能 100% - - - 移動速度 100% - - - 重量制限 100% - - - EN回復量 115% - - - 攻撃性能 105% - - - 販売状況 ◆販売終了モデル 商品名 販売場所 販売価格 特記事項 販売状況 ミカドファントム デパート 60Mt LV5 販売終了(2006年12月20日~2007年1月9日まで) パーツ 構成パーツ一覧(名前をクリックすると詳細ページへ移動します) パーツ名 個数 ミカドマックスHD ×1 ミカドマックスBD ×1 ミカドマックスAM ×2 スチールライダーBS ×1 ケンタクロスLG ×1 スピア ×1 イージーライフル ×1 レビュー アセンブルロボ第1弾。 純正でのバランスはお世辞にも良いとは言えないが、 各ロボの売りのパーツが主に詰め合わされているのでパーツ毎に見ると破格の組み合わせである。 ケンタLGとスチールライダーBSを使っているので、積載が合っていない。 長所 パーツ毎に見ると60Mtは破格の値段である。 短所 期間限定品なので、現在ではロボ単体で買って作成するしかないが、 元々パーツの詰め合わせ的な機体でしかないため、そのままでの運用は厳しい。 コメント 当時もパーツの詰め合わせとして買われていたようだ でも、BSがスチライってのは本当に惜しい -- 名無しさん (2009-12-02 20 58 24) 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 上記以外については質問雑談用ページの方でお願いします。 ロボステータス(2008年7月23日以前) サイズ L 潜在能力 B+ レベル ---5--- ---10--- ---20--- ---30--- 必要経験値 0 コスト 1715 HP 2230 3380 EN 2730 3200 EN回復量(補正後) ? (?) ? (?) ? (?) 140 (140) 内蔵武器 - - - - 歩行重量制限 0.0t 373.5t 飛行重量制限 227.5t - - - ロボ重量 190.5t - - - 射撃能力 84 129 格闘能力 100 155 防御力 106 安定性 122 歩行速度 94 137 飛行速度 56 68 ジャンプ力 75 重量補正 ?% - - -
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/20082.html
超合神(ちょうがっしん) イヴリン・ファントム VR 水文明 (9) 超道具・クリーチャー:ゼノロボット 9000 ■このクリーチャーは相手の呪文の効果によって選ばれない。 ■自分の水のクリーチャーはすべて、攻撃もブロックもされない。 ■W・ブレイカー ■分解除(このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、その7つ道具セルのいずれか1枚を選んで超次元ゾーンに戻し、残りのカードを裏返す) 超合前:《ソーンダイクのステッキ》(上)、《ソーンダイクの試験薬》(中)、《ソーンダイクのピンセット》(下) 作者:ザ=ガーン フレーバーテキスト DMDC-01「探偵編 第1章 出動!ジゴロック!〜フィオナの一雫を護れ!〜」収録の水の超道具・クリーチャー。ソーンダイクシリーズの3枚が超合した姿です。 能力的には《ソーンダイクのステッキ》と《ソーンダイクの試験薬》を合わせたような感じ。自軍の水のクリーチャーにアンブロッカブルを与えることができるので、盤面を整えてからの詰めとしては最適です。 評価 名前 コメント 関連 《蒼の研究者 ソーンダイク》